帶領經驗的副作用
帶領團康活動的過程中,難免會遇到不如意的狀況,譬如說:遊戲玩不起來,大家覺得無聊、遊戲過程發生爭議,玩家很生氣、遇到一直拆台的玩家,搞的氣氛很尷尬...等等。這些狀況在帶領的過程中,必然會時時存在的,不論帶領的經驗多少場次,玩過的遊戲多少種,創造的盛況有多少學員HIGH成如何,這些事情都會在每一次的新的帶領經驗中發生。
而這些經驗帶給我們學習成長的機會,但也時常留下副作用給我們,讓我們心情鬱悶,感到自己不是帶團康活動的人才,甚至是對於自己的能力感到質疑...這些都是我們在活動結束之後必須面對的內心負擔,甚至會很長很長時間跟隨著我們,直到下一次成功的案例發生。
- OH!不!,一定是遊戲不夠好玩,趕快找更新潮的遊戲!
- OH!不!一定是這個年齡層的人都這樣,下次遇到我才不要帶活動!
- OH!不!看來我沒有天分,別人一樣的遊戲都帶的好好玩,看來我不適合!
以上三種情境是我最常在學弟妹們身上感受到的,以及自己也曾發生過的經驗,因此我能感同身受這樣的失落感。
- 找尋更多的遊戲,參加更多的活動。
這樣的方向我認為對於已經熟悉「各類型遊戲」的夥伴很適合,但是對於剛開始接觸的夥伴不見得好,第一是對於各類型遊戲的特徵並不熟悉,因此有時候不是因為遊戲本身不好玩,而是沒有抓到遊戲本身的特點,例如:反應型團康注重在驚喜感,出奇不意的感覺會讓玩家感到有趣,而這點本身就比遊戲如何玩來的重要,我認為「小蜜蜂」就是相當適合當作練習的遊戲,不斷練習抓住那個「抓」的感覺是讓別人完全沒想到你會在這個時候喊,進而在其他同樣是反應型團康的遊戲就能夠領會「出奇不意的驚喜感」
- 只擅長帶年輕人,兒童或是老人就都不行。
組群的變化很多,可能會因為工作環境,生活環境,因此各項大大的不相同,如果我們只固定熟悉某個組群,也相對會因為今天這個組群的特質不同,大受打擊,例如:一樣是國小生,在偏遠山區的學生與市區的學生,在遊戲的反應上就完全不一樣,因此練習在設計的過程中也帶入組群的特質就相當重要,那該如何帶入對的特質呢?就必須要親自多認識多了解了,團康人如果都呆在家裡或是自己的社團練團康,就如井底之蛙,沒有辦法把各種生活經驗加入在團康之中,久而久之就變成團康機器人,照本宣科的帶領,遇到不熟悉的組群就會七孔流血,因此因時地利的應變能力,就是從各種組群的身上學習,不要害怕失敗,而是挑戰各種組群,而且多認識不同環境背景的人,一定會對帶團康的能力大有進步的!
- high不high不是帶的好不好的依據,團康不是拿來分能力高低。
我認為團康帶得好不好是玩家的感受度如何,「high」是一種大多數人會覺得很棒的感受,但對於團康來說,讓大家玩得很high以外,還有很多重要的元素在裡面,例如:建立團隊的默契,讓團隊開始有相互溝通,讓彼此認識幫助接下來的活動...等等,這些跟high與不high不一定是正比,甚至有時候太high反而會影響學習,讓大家失去焦點,這些都是我們在帶領團康時必須要注意的,而個人風格更是我所提倡的,模仿是一種很好的學習方式,但展現個人風格才是重要的,冷冷地,輕聲細語的,這些也是風格的一種,有不少玩家其實對於太high的帶領者會有反感,反而文靜的帶領者可以讓玩家更專心在遊戲當中,所以千萬不要強迫自己做與自己風格相差的事情,試著去跟著你的個性來帶領,自然遊戲就會被你變成很好玩的團康遊戲哦!
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